然后,是一片林。
北部省份的塞罕坝。从“黄沙遮天日,飞鸟无栖树”的荒漠沙地,到如今百万亩的人工林海。三代人,半个多世纪的青春与汗水,才换来这片绿色的奇迹。
这个“点”,代表的是一种持之以恒、功在千秋的奉献精神。
接着,是一座坝。
长江之上的葛洲坝。
作为华夏在长江干流上兴建的第一座大型水利枢纽,它不仅解决了航运和发电的问题,更为后来的三峡工程积累了宝贵的经验。
这个“点”,代表的是一种锐意进取、敢为人先的探索精神。
最后,是一座城。
南海边的一个小渔村,从一张白纸开始,短短十几年,拔地而起,成为改革开放的窗口和试验田。这个“点”,代表的是一种思想解放、拥抱世界的开放精神。
路,林,坝,城。
四个点,四个不同的切面,共同展开了一幅画卷。
然而选点之后,问题又来了,这要做成什么样的游戏才能展现出这些点的魅力,而又保留游戏的乐趣呢以往的模拟建设游戏,包括星辰自己的《流浪地球》《微纪元》,其玩法部分的本质还是“摆放”玩家以上帝视角,规划道路,划分区域,放置各种功能性建筑,然后看着人口增长,税收上涨,最终建成一座繁华的都市。
游戏中的npc,更多是作为城市景观的一部分,是满足玩家成就感的数据。
至于建设过程,好一点的游戏会给你一段塔吊升起、脚手架搭建的动画;差一点的,鼠标一点,建筑凭空出现。
这种模式,做一款商业游戏没问题,但用来承载这样的题材,就显得太过轻飘了。
那段历史的厚重感,那种用血肉之躯对抗天地的悲壮,绝不是简单的“摆放”和“数值增长”能够表现的。
楚晨要的,不是让玩家扮演一个高高在上的城市规划师。
他要让玩家,回到那个热火朝天的年代,成为建设者中的一员。
一个念头,在楚晨的脑海中逐渐清晰。
这款游戏,核心不应该是“建筑”,而应该是“人”。
当玩家进入游戏,看到的将不再是一片等待规划的空地。
而是一个无比鲜活,甚至有些混乱的超级工地。
是乌泱泱的人。
没错,就是人,成千上万的人。
在第一个铁路建设的游戏里,玩家能看到无数穿着朴素

