分布式技术,目前是分三层。
最顶层——总伺服器:负责登陆,数据存储,主伺服器调度。
中间层——主伺服器:负责分配用户区域,校验执行伺服器组合上传的数据。
只要不断增加中间层的主伺服器数量,就能无限扩张用户容纳数量。
理论上,同一游戏世界可以容纳无数玩家!
最基层——就是执行伺服器组合,这方面前面我提到过。
我可以很自信地说!
我所採用的伺服器技术,领先目前世界上的所有网路游戏。
包括被国外吹得很厉害的两款图形游戏:《ultima online》(网络创世纪),以及《everquest》(无尽的任务)。”
这一番话,已经涉及不少专业性术语,听得谢广平不明觉厉。
楚冬生也猜谢广平听不懂,就对谢广平进行了补充说明。
“我订阅了《电脑报》,还经常去网际网路技术论坛,也对罗韜提到的两款游戏有些了解。
网络创世纪,简称 uo。
这是全球第一款商业化的图形网路游戏。
1997年 9月上线运营。
至今为止,大约有 20万註册玩家,最高同时在线两万人。
无尽的任务,简称 eq。
今年 3月上线运营。
截止上个月,这款游戏已经发售 15万份,势头是 uo的两倍以上。
根据我的了解,以上两款游戏的伺服器,都没有使用罗韜的伺服器架构思路。
导致两者的容纳数量都很有限。
uo伺服器最大容纳 5000人,eq伺服器最大容纳 3000人。
二者在大区域网里的游戏效果,与网际网路环境没有区別。”
隨即疑惑地看向罗韜,一脸不可置信道:“短短二十几天,你就做完了这么多?”
“不,伺服器部分还缺很多。”罗韜有些心虚地笑了笑,“为了赶时间,我目前只在伺服器端做了登陆、同步、广播、存档,连校验都还没做。”
楚冬生又问:“客户端功能呢,实现了哪些?”
罗韜越发不好意思:“只有角色属性,技能学习,战斗,pvp。”
“你忘了最重要的一项。”楚冬生笑著摇摇头,“你的游戏引擎!”
“嗯。”谢广平接过话头,“你这游戏引擎很厉害,所以才

