返回第5章 领先世界的技术!  佚名首页

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楚冬生果断点了点头,笑道:“其他文字 mud火不起来,原因就是门槛高。你能解决这些问题,你的游戏很容易火遍全国,甚至火到国外。”

为国爭光,是这个时代多数国人的一种执念。

谢广平也未能免俗。

一听罗韜编写的这个游戏有可能火到国外,他的脑中已经飞快运转起来。

而不等谢广平把模糊想法变得具体,罗韜已经又开始说了。

“第三个维度。

一方面,我国当前的网络现状,区域网带宽都是百兆千兆,网际网路出口带宽却普遍很窄,大多数网际网路用户都在使用 64k破猫。

另一方面,我这游戏数据较多,算法又复杂。

我还希望更多玩家一起玩,这就需要同时向多个玩家进行同步和广播。

正常情况下,一台伺服器最多只能承载几十个人。

我就使用了三种手段。

其一,把所有算法都放在客户端,同时在伺服器设立数据检查机制。

只要伺服器发现客户端上传的某个数据有些异常,立即就会启动检查机制。

要求客户端上传操作日誌与哈希链记录,然后在伺服器上进行校验运算。

如果算出的结果和客户端差异明显,则判断客户端作弊,会对该客户端涉及角色进行严肃处理。

这种做法,大大减少了伺服器和客户端的交互数据。

其二,p2p与 c/s嵌套的伺服器机制。

具体而言,当客户端开始运行,会判断当前电脑是否处於高带宽的区域网內,本区域网內是否还有別的游戏电脑。

如果二者同时满足,则会向伺服器发出相关消息。

伺服器就会指定本区域网的二至三台电脑,使它们组成执行伺服器组合,负责处理区域网內的一切运算和数据检验。

而要实现这种执行伺服器组合,必须向客户端添加 p2p直连与 nat穿透模块。

每隔一段时间,执行伺服器组合就会向伺服器传输一次数据。

这种数据包会比较大,所以还得使用断点续传技术。

就单单一个断点续传技术,其商业价值就非常大。

完全可以作为一种下载软体独立出去。

这种策略,可以最充分地享受区域网的高带宽,还能让伺服器的计算压力进一步减小。

其三,伺服器设计上,我採用了多层嵌套的

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