河阳城,来到了郊外。绿草如茵,远处有树林和山坡。他召唤出了一只低级的野狼怪物,然后操控角色进行攻击。
角色施展了一个简单的御剑术,飞剑“嗖”地射向野狼,野狼头上飘起一个伤害数字。
“战斗反馈,还是老问题。”林平安只看了一眼就说道,“飞剑打上去,就是掉个数字,野狼也就是身体晃一下。打击感太弱了。需要加入更明显的受击动作,比如野狼被击中时后仰、惨叫;飞剑命中时要有更炫目的光效,甚至有点轻微的屏幕震动;音效也要跟上,飞剑的破空声、命中肉体的声音、怪物的嚎叫声,都要搭配好。”
他顿了顿,补充道:“仙侠游戏的战斗,不仅要考虑数值,更要考虑表现力,要让玩家感觉到‘这一招打出去很帅、很痛’。”
幽灵连连点头:“明白!动作特效、音效和受击反馈的整合,是我们下阶段的重点。”
“轻功和飞行系统做得怎么样了?”林平安又问。这是他特别看重的一点,仙侠世界的自由移动感至关重要。
幽灵切换到一个高级测试账号,操作角色施展轻功。只见角色纵身一跃,在空中踩踏几步,落在远处。然后又召唤出飞剑,踏剑而行,在低空飞行。
“移动速度、高度控制目前基本实现了。”幽灵介绍道,“但就像您说的,流畅度和表现力还有待提升。尤其是不同地形使用轻功的衔接,以及飞行时的视角控制,还需要打磨。”
林平安观察了一会儿,说:“轻功落地时可以加点缓冲动作,比如翻滚或者蹲伏,减少僵硬感。飞行时的气流效果、衣袂飘动的幅度可以再夸张一点,速度感要出来。还有,长时间飞行会不会耗蓝?要不要加入‘气力值’或者‘灵力值’的设定,增加点策略性,不能让人无限飞。”
“这个我们考虑过,正在做平衡性设计。”幽灵回答。
接着,林平安又查看了角色创建界面、技能树系统(建议加入更多技能描述和效果预览,避免玩家盲目加点)、以及背包和装备界面(强调图标要清晰易懂,属性对比要一目了然)。
他甚至让幽灵打开任务日志,随便点开一个支线任务。
“任务描述文笔还行,有那味儿。但是,”林平安指着任务提示,“‘在河阳城东边找到李大爷’……东边具体是哪?就靠玩家自己瞎摸?太不友好了。可以考虑加入更清晰的寻路指引,或者至少在小地图上给个大致范围标记。我们要降低玩家的探索成本,而不是增加无谓的麻烦。”

