公司的所有游戏预算,全部砍上一刀,缩减开发成本,虽然做出来的游戏成品,一定不如原先的好,有一定的缺陷。但是,却能够让广大的玩家们对售价满意,凭借着相对低廉的价格,抢占市场,也算是弥补一些回来了吧。
到最后,不管是开源的游戏公司,还是节流的游戏公司。都因为千叶游戏的这一条指导性意见,以及他们自身做出的示范,选择全部倒向付费拓展包方向。
一是因为这样可以最大程度的保证游戏的预算,二是,这些拓展包的优势的确很大。许多素材和准备工作,在游戏本体上已经做过了,拓展包直接就可以用。可以说得上是花小钱办大事。
还能用来延长游戏的生命周期,甚至,直接做到上一代游戏,和新一代游戏的无缝连接。这看上去可实在是太美好了。
要知道,玩家有时候就像是小说的读者一样。如果,你推出作品的频率太慢,他们很有可能被别的东西吸引住目光,然后从你这款游戏上流失。
而拓展包这么个廉价的续命玩意,实在是太厉害了。所以,原本那些就算是对于开发成本没有压力的公司。也开始准备游戏拓展包了。
于是,整个游戏业界,就迅速的进入了一个“大拓展包时代”。当然了,虽然说大家都出拓展包,但是拓展包的推出,到底有没有值不值,其实玩家们还是能够看出来的。
比如说,有的公司,就像是牙膏厂一样。推出的拓展包,就像是天上的繁星一样数都数不清。而每一个拓展包,都完善了一定的功能,不买还不行。甚至,游戏本体,有时候的游戏性,都不是那么完整的。
之所以,还有许多玩家买他们的游戏。无非还是因为他们的游戏,真正的做到了好玩。但是,他们这份像是挤牙膏一样的行为,也让许多人明白了,他们这家公司的良心,大大的坏了。
而有的有良心的厂商,推出的拓展包,价格不贵不说。能够游戏的时长,甚至都能超过游戏的本体。
于是,这样一家在波兰的游戏公司,就得到了这样一句的戏言,“波兰蠢驴,明明拓展包可以当新游戏卖,却非要当做拓展包卖。”
实际上,这种行为,说不上有太大的坏处。因为,他们这样做,在很大程度上,会积累玩家的人气,提高玩家的忠诚度,这样的话,他们以后推出的游戏,就能够得到很好的支持了。
再说,他们那地方,工资也不是很高。所以,他们的开发成本,也能够接受。
实际上,现在许多游戏公司

