积累了足够的技术,可以在技术上,和竞争对手拉开差距了。
当然了。千叶游戏一直都不是以吹嘘自己硬件有多好,为营销策略的厂商。
对于游戏机的机能,千叶游戏的一贯态度就是在单位成本下做到最好,而不是盲目追求最先进的机能。
这不是千叶游戏不是希望机能越高越好,事实上,电子游戏机的机能再高,在游戏开发的时候,游戏开发者们都不会满足。
盲目追求机能,而忽视了成本,那是理想主义者干的事情。而千叶游戏所作的。则是现实主义者的事情。
在一定的成本下,提供最好的服务。让更多人能买得起自己的游戏机,买得起自己的游戏。
一直保持着自己制作游戏的质量,并且。保持着引领业界发展的能力。
从三维游戏兴起开始,动作游戏,实际上就开始成为行业内的主流。
不过,与三维动作游戏,最为兴盛的九十年代相比,二十一世纪的第一个十年里。这类游戏并没有以往的火爆了。
说起原因,其实有不算复杂,甚至可以说是很简单。
就是动作游戏,做的越来越难了,甚至超过了玩家们的人体反应极限。大部分的玩家,甚至都不能完成动作游戏的基本要求,这样也就体会不到游戏的乐趣,自然就不玩这类型的游戏了。
于是,这个类型的游戏,就由大众类型,转变为了核心向的游戏。
没办法,难度太高了,能够体会到游戏乐趣的人少之又少。
甚至,以三维版《忍着龙剑传》为代表的游戏,一般人连看都看着有些费劲。
林彦,针对于这个现象,想起了曾经一个能够让人爱上的难度偏高的游戏。那就是《黑暗之魂》系列。
这个系列要说难度,高确实高,但是却没有高到像是传统动作游戏,那样一个变态的难度。
最重要的是,《黑暗之魂》这个游戏,可以让玩家体会到那种遇到问题,解决问题,遇到难题,解决难题的畅快感。
这正是这款游戏成功的根本原因。至于什么游戏的恶意,游戏渗透出的世界观,那都是附带的东西了。
如果游戏不好玩,本身不吸引人,有人去研究你的世界观才有鬼了。
就像是《星际争霸》如果本身的游戏素质十分糟糕,那么也不会出版那么多本官方小说,以及同人小说了。甚至还有漫画改编,如果阿紫日本本土的人气再高一些,改编成电视动画,也不是什么难事

