很多地方必须做出妥协。比如向成本妥协,向工艺妥协。
如果不妥协,不将就,虽说能够做出一台体验一级棒的机器,但是它的价格也一定会一级棒。
林彦拿起手柄,这次的手柄,他有直接参加设计,不过,他提出的改变倒是不多,但意义却很重大。
毕竟,现在的游戏越来越复杂,就算是红白机上的游戏,现在也已经有不少游戏采用组合键了。
这样的一个趋势,就说明了手柄上的按键不够,而游戏越来越复杂,对于按键数量的需求也会越来越多。
所以,他在手柄的顶部,一左一右分别添加了两个按键。这两个按键只要稍稍用食指勾一下就能触发,设计还是很巧妙地。
当然,手柄的设计人员,被林彦的想法折服的同时,也老老实实在把右边两个按键,改成六个按键。
原本两个按键的定义,一般是跳跃和攻击,而添加的四个按键,则分别是跳跃连发,攻击连发,跳跃攻击的组合键,跳跃攻击组合键的连发。
当然,这些定义都可以在游戏中更改,游戏厂商可以为这些按键定义自己想要的功能。
当然,这一切的改变,都不是千叶游戏的空想,而是有第三方反馈的。虽说这些第三方不可能直接让他们加入到新主机的制作过成功,但是他们的意见却是可以吸取的。(未完待续。)
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