,沿着溪流一路向前,周围是静谧的森林和陡峭的崖壁。
他本以为,《英雄之旅》会是一个纯粹的,将叙事理论游戏化的解构作品,用一个个精巧的关卡,来对应“英雄之旅”的十二个阶段。
可接下来发生的事情,再次超出了他的预料。
就在他沿着峡谷中的道路不断前进时,他敏锐地察觉到了一丝不对劲。
镜头,在缓缓地、一点点地向后拉远。
起初,这种变化微不可察,但随着他前进的距离越来越长,视野也随之变得越来越开阔。
原本占据了大半个屏幕的马匹与角色,正在逐渐缩小,视野逐渐放大,而这种变化随着马匹往前奔驰,变得越来越明显。
越来越明显,就在这时,屏幕的中央,第六章的标题浮现出来。
【第六章:考验、盟友与敌人(tests, allies, and eneies)】在坎贝尔的模型里,这是英雄进入新世界后,学习规则、认识朋友、分辨敌人的阶段。
但是在这个游戏中,很显然并不完全如此。
因为随着标题缓缓隐去,镜头的拉升,却并未停止。
直到某一刻,画面重新稳定下来,此时玩家扮演的角色大小只占整个地图的2左右,这个比例主要出现在强调战略层面的游戏中。
比如《英雄无敌》系列。
事实也确实如此,虽然除了玩家所在的区域,其他地方都有着一层薄薄的战争迷雾,但整个风格已经和英雄无敌3很像了。
地图上散落着各种各样的建筑、资源点,还有一些闪烁着微光的宝箱和神器。
这画面……
这风格……
安杰伊几乎是下意识地喃喃出声:“《英雄无敌》?”
是的,就是《英雄无敌》。
任何一个对古典策略游戏稍有了解的玩家,在看到这个画面的瞬间,都会立刻认出来。这是一种刻在dna里的熟悉感。
更让他感到惊讶的是玩法的变化。
他试着拖动鼠标,那个像素小人立刻朝着鼠标的方向移动。
之前在马术训练里学会的跳跃、侧步等复杂操作,在这里逐渐消失,但是鼠标拖动依然存在,与此同时,系统提醒现在点击地图也可以直接移动。
在这个场景中,他感觉角色的移动速度似乎变慢了,但很快就反应过来,不是角色慢了,而是地图太大了。
这种视角的切换,

