如何解决单排玩家的游戏体验。
为了这个问题,整个策划组的头发都快掉光了。
“楚总,这是我们最新的反作弊和惩罚机制,对于“演员’和挂机行为,我们加大了扣分和禁赛的力度。”
楚晨翻看了两页,便放到了一边。
“方向错了。”
“你们这是在用堵的方式解决问题,而不是疏导。”
“堵?”
“一个玩家为什么会消极游戏?根源在于他的游戏体验不好,他的期望和现实有落差。”
蒋会和魏荣沉默了。
因为楚晨说的就是事实。他们之前做过小范围的内部测试,严厉的惩罚机制确实吓跑了一批人,但也催生了更多“技术性”摆烂的玩家。
比如修机故意炸点,救人故意不抗刀,看似在玩,实则在演。
你根本没法通过系统去判定。
“那……那该怎么办?”
蒋会忍不住问道。
“你们玩过《fg0杀》吗?”
“玩……玩过。”
《fg0杀》这个由fg0延伸出来的游戏,他自然是玩过的。
“那你们没发现,《fg0杀》的匹配系统有什么特别之处吗?”楚晨提示道。
特别之处?忽然,蒋会脑中灵光一闪。
“玩家分隔??”
《fg0杀》为了照顾不同交流习惯的玩家,将游戏大厅分成了“语音房”和“文字房”。想开麦交流、打战术配合的玩家会自觉进入语音房;而那些社恐或者环境不方便,只想安安静静打字的玩家,则会选择文字房。
两者互不干扰,各自安好。
“就是这个。”
“把玩家分开。”
“想开黑交流,追求竞技强度的,让他们去一个匹配池,想单排,只想安安静静玩一局的,让他们去另一个匹配池。”
魏荣下意识地提出了疑问:“楚总,这样分割匹配池,会不会让玩家,尤其是高分段玩家的匹配时间变得过长?”
“短期内会,但长期来看,不会。”
楚晨解释道。
“你们要明白一个逻辑。玩家为什么会流失?不是因为匹配慢了三十秒,而是因为他进去坐牢了十分钟。”
“一个想认真上分的独狼玩家,匹配到三个嬉笑打闹的队友,他是什么感受?一个监管者,碰上对面配合默契的四黑车队,被溜得团团转,

