更别提你还搞那么复杂,还一堆教玩家玩游戏的强制教程。
于是,《终末地》的开发者就只能走另一条路,那就是“削弱玩法存在感”,从《终末地》一测开始,越往后,基建这个玩法,越来越简化就是基于这个逻辑在做。
可根本不解决,这事最终就会变成两头堵。
不优化,大众玩家快速流失。
大幅度削弱玩法,真冲着基建玩法来的玩家会流失。
最终的结果,大概率就是几个版本之后,就变成鸣潮的声骸,象征性的更新一下,以示声骸系统还活着
甚至再往前看《绝区零》当初其实也想用这个方法,也就是跳格子,只不过跳格子比声骸更惨,因为声骸好歹还能刷。
跳格子可是一点收益没有,所以最后干脆就被直接删除了。
当然,从反面来说,鸣潮,绝区零都活下来了,也证明了对当下的二游来说“噱头”非常重要这件事也是真的。
如果从这个方向考虑的话《终末地》又是对的。
而且由于没有犯太多低级错误,《终末地》大概率是死不了的。
只不过,最后这个基建噱头,大概率会被抛弃,因为被这个噱头吸引进来的玩家最终并不能留下来。而且你第一张图跑图拉电线,挖矿,搭生产系统,可能还有点乐趣,可要是每一个地图都来那么一下那就真是官方劝退了。
因此,当玩家群体大幅度缩水,最后还是要回到传统二游的玩法上。
如此一来,投入这么多精力做的系统,沦为摆设,多少有点可惜,还不如每个月通过这个系统产出哪怕十几抽的资源,也能吊着玩家玩下去。
还能让玩家有收菜的心态,比如两个月没玩了,诶,我回去收一下,还能稳住月活。
回到武侠吃鸡。
同样的道理,武侠吃鸡能让人上瘾吗?
能
但,武侠吃鸡+摸金一起上呢?答案就是,吃鸡能,但摸金不行
《永劫无间》前世打算转型搜打撤失败的另一个原因,还在于本体的吃鸡玩法和摸金是割裂的,导致本就不多的玩家还分流了,
那么,有没有一种方法,能1+1大于2呢?
“老关,你再想想我们游戏的名字。”
“《风起长生》?”
“对,《风起长生》,风起,说的是江湖纷争,是岛上的杀伐。那“长生’呢?”
“长生长生不是游戏的设定吗?”

