这种状态,关雷其实是没法接受的,倒不是觉得自己被抢了风头。
而是因为《风起长生》这个项目本身也是野心很大的项目,需要人来支持。
要是人都被a2工作室抢去了,他还怎么搞?星辰内部倒也有人员借调制度,为此还有一个单独的岗位叫做“制作进行”
这个岗位是从日本分部引出来的。
在日本动画圈子,由于动画制作长期采用分包制度,所以需要一个岗位来对内明确需求,对外对接一个个画师,将这些分镜稿分发出去,并且在规定的时间收回来,进行下一步。
这个岗位,就是制作进行。
后来,楚晨发现这套体系在游戏开发中同样适用。
一个大型游戏项目,动辄几百人,开发周期长达数年。
不同阶段,对不同岗位的需求是波动的。
比如前期,策划和原画最忙,中期,建模,美术和程序压力最大,到了后期,则是测试和优化的地狱。总有某些部门在某个时期会“闲”下来。
而每一个工作室配上一个制作进行,就可以掌握项目组的人力资源表和项目进度表,而所有工作室的制作进行汇总在一起。
就形成了一个小型的“资源共享程序”
比如a2工作室的《浮梦长歌》项目最近美术组比较清闲,而另一边《终末战线》正值版本大更新,急需人手绘制大量的角色皮肤和宣传物料。
制作进行就会介入,将《终末战线》那边一些相对重复、流程化的工作外包给a2的美术组。对于美术员工来说,他们其实是愿意的。
道理很简单,今天你帮我,明天我帮你。
说实话,一开始这个项目试点运作的时候,几乎所有人都不看好,因为之前其实有华夏公司试过。这个内部协调系统,看着很好,可无论是哪种内部协调系统,往往在实操的时候,第一步就会卡住。简而言之,你怎么知道哪个项目闲,哪个项目不闲?
动画公司是因为动画制作流程是固定的,但游戏公司可不是,可能上一秒还在进行第五步,但策划突然一拍脑袋,“诶!我有一个新点子”,那这一下,整个项目组就马上又回转到第一步了。
不过在星辰,这套流程居然跑通了。
这其中最大的功臣,就是楚晨,之前说过,楚晨开发游戏是项目定好之后,直出项目,中途是不允许进行更改的。
是的,
你没听错,当下的星辰游戏一旦确

