返回第741章 ‘斗’与‘躲’  月莹夜首页

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.你没听错.

《猫猫能有什么坏心思》这个休闲游戏,确实能和《黑神话》一起研究技术..

其中重点突破的一个难点就是结合了物理引擎和传统的骨骼动画,模拟出动物肌肉拉伸、身体扭转时的那种柔软又充满力量的感觉。

除此之外,猫咪派对DLC,还测试了网络联机环境下,多个物理单位(也就是猫)进行实时交互的稳定性比如两只猫撞在一起会怎么样,一只猫把东西推倒了,另一只猫会不会被绊倒之类的。

这些虽然也都是DLC里的技术,但是在DLC完成之后,它们也被打包、优化,做成了标准模块,并入了星辰引擎。

这意味着,星辰内部的任何一个开发团队,甚至未来“繁星计划”里的第三方开发者,只要使用星辰引擎,就能以极低的成本,直接调用这些已经成熟的、顶尖的动物毛发和物理交互技术。

当然,第三方开发者要想用这些东西,还需要重新学习。

可对于星辰游戏内部来说,利用这些技术,去做一个半拟人化的《宠物派对》完全没问题。至于,玩法上楚晨就更明白了。

新立项的《宠物派对》和《动物派对》不完全一样,和《糖豆人》也不一样

其更像是动物派对和糖豆人的合体。

“《糖豆人》的核心是“躲’,躲避障碍,躲避人群,目标是比别人更快地到达终点。而《宠物派对》,核心是“斗’。”

“想象一下,六十只毛茸茸、软乎乎的小动物,被扔进一个巨大的、充满机关的闯关地图里。它们跑起来跌跌撞撞,跳起来软绵绵,每一个动作都充满了那种……贱兮兮的物理喜感。”

在《糖豆人》里,你和其他玩家的互动,最多就是互相挤一下,或者在终点线前拉拉扯扯。但在《宠物派对》里,你可以做的事情就多了。

“你可以一拳把旁边那只正在冲刺的柯基打得人仰马翻,可以抓住一只猫的尾巴不让它往前跳,甚至可以和朋友合力,擡起一个倒霉蛋,直接扔下赛道。”

在楚晨立项的时候,就有人提问。

“可这样……不就乱套了吗?大家都忙着打架,谁还去闯关啊?那不是永远都到不了终点了?”“问得好,这就是设计的难点,也是最好玩的地方。”

楚晨打了个响指。

“我们怎么解决这个问题?靠关卡设计。”

“首先,不是所有关卡都鼓励打架。”

“我们的关卡会分为几种类

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