如此一来,熟悉感,代入感,甚至会因为怪猎本身的成功而快速加强。
接下来,就是优化怪物猎人本身的门槛,一个没接触过这个系列的新玩家,上来要学什幺?
武器的复杂派生,道具的合成列表,繁琐的地图探索和怪物标记,还有战斗中磨刀、
喝药的硬直,每一步都是在劝退。
这也是为什幺《怪物猎人:世界》能成功的原因。
同时也是楚晨为什幺不太想自己做一款怪物猎人的原因,因为怪猎自己也在进化,每一代其实都在不断地「降低门槛」
你想要成功的话,就必须要做到那种「很像怪猎」但又「不是怪猎」,比怪猎更爽,画面更有冲击力,才能取得成功。
目前,星辰在这方面的积累其实还不太够。
所以楚晨当初同意了把卡普空挖到自己这边的想法,如果能让卡普空登录星辰,甚至是授权重置,或者新IP。
那这些问题其实就都解决了。
君不见,腾讯拿着授权都能做《怪猎OL》,星辰自然也能,而且在卡普空的基础上做,还能培养一批大型怪物狩猎动作游戏的苗子。
前世腾迅在合作完《怪物猎人OL》之后,那一批团队,给腾迅带来了很多动作人才。
就像星辰和育碧合作是一样的。
现目前的星辰,就像是一块海绵,可以吸纳的东西还有很多。
不过相比育碧,卡普空不缺钱,而是想要「赚更多钱」,本身还和腾迅有长期合作,自身的心态其实很微妙。
既想勾搭一下星辰这个「新贵」
又不想损失腾迅这个「钱袋子」
这就是星辰拉拢卡普空比较麻烦的点,楚晨想了想,说了一句。
「这事倒也不急,汇报完,没啥事你就先回日本吧,这一个周你别联系他们,等下周你再联系他们,说不定事情还有转机。」
「下周再说?」
「嗯。
「」
楚晨点了点头。
随后,楚晨又主动和朱泽润聊起了一些其他日本相关的业务,在这个过程中,朱泽润倒是憋着想问为什幺是下周,但最终还是没问出口。
于是,他怀着一肚子的困惑与不甘,登上了返回东京的飞机。
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次日,星辰游戏日本分部。
朱泽润一到公司,就迳自往,日本分部负责人李苏豪的办公室而去。

