比如说,我设计了一个强力机制,可以在回合制的游戏中再额外行动一次。
我是把它做成肉鸽里的一个随机祝福,让所有角色都有机会享受到,还是直接把它做进一个新角色的技能里,然后把他放进限定卡池,狠狠地赚一笔?
玩家笑厂商不懂肉鸽,厂商笑玩家不懂二游,当玩家抽到了新卡,高高兴兴地回到肉鸽里,你总不能让玩家不用吧?
你要让玩家用,那幺玩法就会越来越僵化,所谓的roguelike,最终就会变成验证自己氪金成果的地方。
甚至会出现,某某肉鸽模式就用某某角色的情况。
到这个时候,肉鸽的乐趣自然也就没有了。
不过也不是所有的厂商肉鸽都做的稀狗屎一样,在前世,也是有厂商交出了还算有趣的答卷,比如《明日方舟》
《明日方舟》解决这个二次元肉鸽痛点的方式很神奇。
简单来说,就是把玩家的角色,也打包融入到肉鸽的玩法中去。
「在集成战略中,玩家开局只能携带一支由三名干员组成的小队。而想要招募更多的干员,则需要在探索的过程中,通过招募卷来招募。」
楚晨一边演示,一边讲解玩法。
其实这个时候,看直播的玩家并不理解这个设定会产生什幺化学反应,只是觉得这个设定和之前星辰的几款二次元游戏的肉鸽玩法都不一样。
属于是一套新的东西。
听着好像很新鲜。
可实际上,前世的《明日方舟》正是靠着这个设定,才让自家的肉鸽玩法,变成了游戏中不可分割的一部分。
因为,当干员本身,也成为了肉鸽过程中的道具」,成了build的一部分之后,整个游戏的随机性就完全起来了。
换句话说,玩家不再是带着一个固定的、全副武装的队伍从头打到尾。
而是要根据每一局随机获得的招募券,根据你接下来要面对的关卡,去动态地调整你的队伍和战术。
比如,这一局感觉地面阻挡压力很大,那幺在看到招募券里有近卫或者重装干员时,我可能就要优先考虑他们。
如果感觉队伍缺少爆发,那幺一个拥有强力决战技的干员。
换句话说,《明日方舟》的肉鸽,实际上就是把玩家拥有的角色,全部放到的牌堆,这种随即效果,再搭配上百种效果各异的收藏品」。
很轻松的就能够组合出足够多的玩法。

