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显然,这是围绕“缩地”构建的一套强大流派。
很好用,但出现在镜子,闻夕树就看不上了。
“失败了”
“假如这些镜子里的我,都和我猜测的一样,是某个时期的我,那么看来”
“我真的在这游戏里,已经很久了?”
闻夕树少有的,感到了一种寒意。
他以为自己没有失忆。
他记得开头的一切事情,记得前因后果。
但现在看来,他保留了这些记忆,却依旧 被游戏打败了很多次。
万幸开头的问卷,他没有选择“专家模式”。
“也就是说,我已经在游戏里失败了很多次。”
“我遇到了一个强大的敌人,把各种流派的我,都打败了。”
“这得是什么敌人?”
他再次想起哥布林那句话
“但你真的 可以打败那个人吗? 还是你 会沦为我们? “
难不成,死太多次,就会和哥布林一样,变成游戏里的npc?
莫非哥布林,凯莉,甚至此刻的这些镜子,都是曾经的玩家们扮演的?
他们在 暗示我? 提醒我?
他们想办法让我产生某种轮回感,试图唤醒我面前面的记忆。 这样,才能让我找到真正的,破解游戏的方法?
否则,我会不断重复之前的失败。
闻夕树忽然想到了前世的自己的某些想法“如果我能清空对游戏的游玩记忆就好了。 “
不得不说,某些游戏会让人获得巨大的快乐,所有的游戏设计者,也都在思考着,如何让玩家无限沉浸在自己的游戏里。
有人追求画面的真实性,有人追求沉浸感,有人追求剧情的史诗,当然,王道永远是游戏性本身,也有走邪门歪道一靠营销骗销量的,他们不在乎玩家玩不玩,只在乎玩家买不买。
总之,不管王道还是邪道
玩家对一个游戏,大概率在一阵子后,都会慢慢的失去兴趣。
“没有人会永远爱一个游戏,在所有的游戏内容熟悉以后,在游戏无法呈现出任何新鲜感以后 一定会慢慢的放弃这款游戏。 “
所以很多人面对自己曾经最喜欢的游戏,都会说一句:
”如果我能清空对游戏的游玩记忆就好了。”
如果可以,游戏设计者们大概率也会希望如此。
这固然不是正确

