返回第432章 陆总:别停下,继续嗨(2合1求订)  舞花醉月首页

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很容易让玩家迷失在绵延数里的山水之间,无所适从。而如果过于人为的引导,又会打破开放探索的乐趣。

我们耗费了大量的心力,在无垠的仙境之中设计出了错综复杂的山脉旷野、广阔无垠的湖泊大海、飞渡浮空的绝壁悬岩和雄伟壮阔的宫殿楼阁。每一处景致,我们无不用尽了浑身解数,努力追求最大限度的细节还原和高度写实,务求给玩家带来身临其境的冲击力。

可就是这些精心设计的场景,如果缺乏合理的玩家引导,反而容易让玩家迷失其中,游离在虚无的探索中无所事事。近期,我们的测试专员也反馈了类似的问题——在高度写实的地图中,缺乏足够的提示和引导,他们常常找不到下一个目的地,只能茫然徘徊,最终导致游戏体验大打折扣。

如果任务布局设计不合理,玩家在探索的过程中找不到头绪,必将感到索然无味。然而,如果我们又过多地加入了引导性的元素,恐怕又会破坏开放探索本身的乐趣所在。如何在这两者之间把握好度,真是一个棘手的难题。”

你们没有解决方案?

“我们已经尝试了各种解决方案,比如加入小旗指示、添加npc导引、设置可交互的地图界面等等,但总觉得哪里还是不够完美。有时引导过多,给人以“老妈子操心“的感觉。有时又过于隐晦,以至于玩家找不到任何头绪。在数次内部会议上,我们都就此问题争执不下,但一直未能拿捏到恰到好处的平衡点。

这种情况给了我很大的压力。一方面,我们投入了大量的人力物力去打造这片逼真的开放世界,可一旦地图和任务设计得不够巧妙,所有的努力就可能付诸东流。另一方面,即便我们的引导做得足够周到,可如果玩家总感受不到探索的自由和乐趣,那这款游戏也同样失去了开放世界的意义所在。

我一度怀疑,是不是我们的整个设计理念出了问题?在面对如此巨大的开放环境时,传统的地图和任务设计方式是否已行不通了?我甚至开始担心,会不会最终不得不对开放世界做出取舍,牺牲掉部分区域或任务,以保证整体的体验流畅性。”

……

陆羽看到莫晓轩那张愁云惭愦的脸,心中不禁一阵好笑。这小子啊,看来是把这个小小的地图任务设计问题,过分放大了。他抬手拍了拍莫晓轩的肩膀,语气半是调侃半是鼓励:“没想到啊小轩,你这个总监都还会为这种小事而纠结不已,真是让我大开眼界。“

莫晓轩闻言,双眉一皱,刚想开口反驳,陆羽便抢先一步,伸出手掌

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