只是模拟战,所以也就不用考虑牺牲问题,在没有优势的前提下,搏命就完事了。
三则是换伤也讲究策略和博弈,例如可以选择用一条胳膊去换一拳轰击心脏的机会,或者换取重创对方的机会。
总而言之,以伤换伤也不简单,也在考验武者的智慧。
不过以伤换伤的打法,确实可以以弱胜强。
可惜刚才莫云裳就没有想到以伤换伤的打法,他还是以常规的你攻我躲的博弈思路在和对方战斗。
他本来战斗博弈就不如别人,硬实力也没有明显优于对方,这时候以伤换伤就是最优解之一。
另外,以伤换伤可以完美的限制对方的重力领域。
刚才陈晔仔细观察了荆天的战斗,他发现这第三关的返祖三眼族在使用重力领域时,会有一个一秒的空窗期。
也就是说他释放重力领域需要一秒,这就等于自控自己一秒,这就是为什么这返祖三眼族基本不会在近身搏斗时使用重力领域。
因此,以伤换伤基本就等于去掉了对方一个优势点。
而设计者用返祖三眼族作为第三关的守关者,估计也是存着考验闯关者的眼力和智慧,诚然这战法幻塔主要目标是用来提升闯关者的实战战斗技巧,但通过眼力和智慧也是有通关的机会.
陈晔突然有些明白那推荐灵力的意义了。
这推荐灵力这么制定的原因,应该也是不希望闯关者以硬实力碾压式的通关。
这推荐灵力其实就是在暗示,你的灵力只要达到了推荐灵力,就有通关的可能。
但前提是你要么战斗技巧足够高超,以战斗技巧获胜,要么就是战斗智慧过人,能够通过自己的观察想到一些通关的思路。
“哎!这战法幻塔的设计者,还真是用心良苦啊!”
陈晔暗暗感慨了一句。
而他想到的第二个方法,也很简单,就是利用对方的重力领域的弊端进行反击。
既然这重力领域存在着一秒的施法前摇,何不利用这个施法前摇做文章呢!
在荆天和莫云裳的两场战斗中可以看出,那返祖三眼族基本都是在击退或者击飞两人时才会动用重力领域,这么做的原因就是防止敌人利用他的施展重力领域的施法前摇进行反击。
而且返祖三眼族非常之精明,他在施展重力领域时基本都处于疾驰状态,目的就是掩盖施展重力领域所带来的疲软。
疾驰时敌人就很看穿他的此时正处于疲

