郑晓峰点头认同:“这样既保证日常开发效率,又能通过外部合作保持技术敏感度。”
“不过目前还是维持现有架构,”秦渊最终拍板,“等手头这几个项目完成后再专题讨论。”
“明白。”
“平时多和周淼保持沟通,我不在的时候,你们俩要共同把关。”
“您放心。”
“去忙吧,我去看看周淼那边。”
秦渊起身率先走出会议室,来到周淼的工位了解《极光暖暖》的开发进度,随后调阅了《快乐消消乐》的最新数据。
数据显示用户粘性表现亮眼。
自从上次版本更新加入好友系统、实时排名和互助功能后,日活用户数再创新高,社交功能的引入显着提升了用户留存率。
“可以考虑增加一个抽奖系统。”秦渊指着数据面板提出新方案,“设定两个参与门槛:通关1500关,且当月打卡满20天的用户即可获得抽奖资格。”
周淼立即追问:“那奖品设置方面您有什么建议?”
“游戏周边是不错的选择,比如限定插画、角色公仔、稀有道具,也可以设置体力值或小额现金奖励。”秦渊给出方向,“具体方案你们来拟定,注意控制成本的同时保持吸引力。”
这个提议让周淼眼前一亮。
抽奖机制既能激励老玩家持续活跃,又能通过社交分享带来裂变效应,确实是个提升用户忠诚度的妙招。
秦渊随即将郑晓峰关于设立独立特效部门的建议向周淼简要说明。
周淼听完沉思片刻,表达了自己的看法:“从现阶段来看,独立特效部门的时机还不成熟。”
“目前我们在研的【极光暖暖】主打换装玩法,【快乐消消乐】是休闲益智类,就连【失落的特莱特世界】也只是卡牌游戏,对特效的需求量确实有限。”
她进一步分析道:“与其单独设立部门增加固定成本,不如让特效人员继续嵌入各个项目组。”
周淼指向正在协作的美术和程序团队:“这样不仅能节省开支,他们还可以直接参与项目讨论,在早期就提供专业建议,避免后期返工。”
“这种‘嵌入式’协作模式,反而能提升整体产出效率。”
秦渊听完这番分析,认真的点点头:“那这个话题以后再说。”
... ...
“当当当,你看,成绩A。”樊胜美兴奋地将手机屏幕转向秦渊,眼角眉梢都透露着一

