说完,就明显察觉到周淼脸上表情的细微变化。
“当然,这个只是我临时产生的一个初步想法,远没有到最终决定的地步。所以现在,我就是想听听你作为一线负责人的真实意见和看法。”
周淼深吸了一口气,组织了一下语言,然后表达了自己的观点:
“秦总,我理解您的想法,细分市场确实能让我们目标更明确。但是,我觉得就我们工作室目前的发展阶段、规模和项目储备而言,还没有必要,甚至可能不太适合进行如此明确的划分。”
她见秦渊没有打断,而是示意她继续,便更从容:
“首先,我们工作室目前的核心优势在于‘灵活’和‘快速试错’。”
“郑晓峰团队虽然做了【特莱特世界】,但他们组里也有成员对叙事类、甚至轻度模拟经营游戏很有想法。”
“我的团队虽然现在做的是偏女性向的游戏,但我们也有人对硬核策略或者动作游戏有不见见解。”
“如果现在就按性别标签把大家框死,反而会限制团队的创意发散和多元化尝试的可能性。”
“我们现阶段,更需要的是鼓励创新,挖掘各种可能性,而不是过早定型。”
“其次,”她继续说道,“资源利用效率问题。”
“目前我们两个团队在引擎使用、底层技术、甚至部分美术资源上是可以共享和互相支持的。”
“如果硬性拆分成‘男性组’和‘女性组’,无形中可能会建立壁垒,导致资源重复投入,增加不必要的沟通和协作成本。对于我们这样一个还在成长中的工作室来说,保持内部的流动性和技术共享,比追求形式上的专业化分工更重要。”
这时,服务员端着两杯咖啡、一份马卡龙走了过来。
“先生、女士,您的咖啡、点心。”
周淼伸手接过咖啡,跟服务员到了声谢后,看向秦渊,抛出一个更关键的顾虑:
“而且,秦总,恕我直言,过早地贴上‘男性向’、‘女性向’的标签,可能会在团队内部人为地制造出不必要的对立情绪或者优越感。”
“大家会觉得做‘男性向’游戏就更硬核、更重要,做‘女性向’游戏就更休闲、更简单。这种潜在的偏见,对团队士气和长期健康发展非常不利。我们更应该强调的是‘做出好游戏’,而不是‘为某种性别做游戏’。”
周淼说完,端起桌上的黑咖啡喝了一口,等待秦渊的回应。
她的分析条理清

