,自然整个游戏,就变成了一个复杂的动态的对抗体系。
例如,骚扰经济,几乎是每一个玩家都会做的。因为,只有骚扰了对方的经济,在同样的水平下,才有胜利的可能。
而每一个种族,又像是职业一样,照顾这不同的玩家的特点和性格。
例如,像是人族,就非常讲究多线协同。而虫族则比较侧重于侦查,等等……
正是这样严谨的设计,让这个游戏,踏上了神坛。
后来暴雪的游戏,比如说《风暴英雄》、《炉石传说》、《守望先锋》。他们也是能够找到原型的。
例如《风暴英雄》的原型,就是大名鼎鼎的《倒塔》,而《炉石传说》的原型,则是各种各样的卡牌游戏,至于《守望先锋》的原型,不能说没有《军团要塞二》的成分。
但是,它们都努力做得比原先的游戏更优秀。当然,也有失败的例子就是了。
比如说《风暴英雄》它的改造,实际上就是一个错误的改造。
虽然说它极大的降低了游戏的上手难度,但是,简化的实在是太过了。不过,他们的思路是没有问题的。
错就错在,在《倒塔》和《风暴英雄》之前,出现了《英雄联盟》这样一款已经将简化做的很好的游戏了。
而后来的《守望先锋》,虽然看上去很像《军团要塞二》,都是第一人称视角的射击游戏。但是,他更像是一个三维版的《倒塔》。
因为,整个游戏不是以杀人为最终目的。而是以各种各样任务作为最后评价游戏是否成功的指标。
《守望先锋》是在《风暴英雄》失败后推出的,而在推出的短短时间内,就卖出去了七百万套,实际上,是很能体现暴雪的实力的。(未完待续。)
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