,其实一个很重要的方面。就是这些对于千叶游戏保持在电子游戏上的优势,是很有必要的。
有人说,提出好的问题,问题就已经解决了一半了。
如果千叶游戏只局限在电子游戏上,其实是提不出好问题的。甚至,就算提出了好问题,他们也没能力去解决。
要知道,尽管最开始的电子游戏,例如《太空侵略者》,可以只有一个程序员。不要美术,不要音乐,甚至一个晚上就能制作出来。
但是,这是因为那时候简陋啊。整个游戏一共才十几个千字节。所谓的画面。就是罗列的像素点,所谓的音乐,就是利用蜂鸣器,几个声音来回循环,听起来和噪音甚至都没有太大的区别。
其实,这样的工程量。给一个熟练的硬件开发师,手边有足够的材料,有明确的思路,真的几个小时技能完成。
电子游戏早期要的不是多复杂,而是要多简单就有多简单,因为只有面向大众才能赚钱。
要用历史唯物的观点去看问题。以现在制作游戏的流程,去分析以前是怎么制作游戏的。
说一天晚上就能完成一款游戏制作,那就是扯淡。那才真是扯淡。
难道制作个最早期版本的《太空侵略者》,还要一百个人联合协作。不说别的,这一百个人的效率,还真不如一个人高。
因为一百个人的管理成本,就已经足够高了。想要让一百个人协力,那是十分耗费精力的事情。
事实上,林彦只管一个第五开发部,就是因为他觉得自己的能力有限,管不了太多的人。
要是有人管理能力逆天,那直接就分派任务到每个人手中,扁平化管理了。那还要组长,这个长那个长干什么。
因为《太空侵略者》原始简单,所以需要的人少,后来的游戏越来越难,所以需要的人越来越多。分工也越来越明确,这个过程就像是人类的发展史一样。
事实上,有些千叶游戏的员工,对于机器人的使用,显得忧心忡忡。因为,他们没有别的技能,也就是在流水线上做作工。
如果,流水线全用机器人了。机器人不用休息,疲劳的也慢,更不用吃饭,一天二十四小时可以连续开工。这样一比,他们不得全失业。
事实上,如果按照正常的流程,这些人确实应该下岗。
但是,怎奈何这些人都是千叶游戏的正式员工,都是终生雇佣制的受益者。也不能让他们进小黑屋里,逼他们自己辞职吧。
所以,

