,这是我国人自己的游戏。
但是,杂志上的专访。以及小编们也在旁敲侧击的宣传这个概念。在一定程度上,《降妖除魔》成了代表整个国家游戏产业未来的游戏。
尽管这款游戏,与日本的游戏相比还有一定的差距。但是,质量也不算太差,完全不能接受。
所以,支持这款游戏的人很多,再加上该国的人口,占据了世界人口四分之一以上。
多种原因下,这款素质只能算是一般的游戏,成为了该国第一款破百万销量的自主游戏。
林彦对于这个游戏的了解。也就到这里了。他还有很多事情,比如说对于新游戏机的解读。
新一代游戏主机宣传,是千叶游戏工作中的重中之重。林彦在这一次宣传中,也承担了比较大的任务。
虽说。每一代的游戏主机,都有一定程度上的革新,比如说把卡带存储,换成光盘存储。但是,这只是存储介质的变化,对游戏本身没有太大的影响。
但是。这一次却不一样。千叶游戏想要主推互联网交互了。这可以说实在游戏性上的一个重大改变。
之前虽说也有玩家和玩家对战,但是那都是本地的对战。交互都是发生在现实世界当中,而这一次千叶游戏想做的,是把现实世界的交互,放到网络上去。
这样做不是为了盲目的追求技术上的进步,事实上,现在玩家当中,也有这样的需求。
因为,少子化的影响,日本现在家庭的独生子女增多。而大多数家庭,还不喜欢别的孩子来自家玩。
这不是千叶游戏自己想的,而是有十万左右调查问卷作为数据支持的。
技术上最大的突破,大概就是语音通话系统了吧。怎么样清晰,延迟低的传输语音,其实这是个很需要技术含量的事情。
要知道,这个时候的互联网宽带的带宽一点都不宽,可以说很窄。在这样的情况下,如果过于强调语音的保真,甚至会影响游戏的流畅。
这回不是那些和千叶游戏合作的工作室的功劳了,而是千叶游戏自己的研究部门,研究出了更好的语音通话算法,在保证通话流畅不过于失真的前提下,大大减少了需要传输的数据量。
其实,这个技术,说起来也没有太让人觉得吃惊的地方。无非就是,声波当中,有许多人听不到的声音,这些声音占去了很大的容量,只要把这些声音去掉,就会减少许多数据量了。
当然了,这个方案在即时通话上行得通,在音乐领域却行

