人,为什么是传说。他们依旧还抱有对游戏的热情,能够判断出什么样的游戏是一款好游戏。并且好广大玩家的口味相契合,这是一件多么神奇的事情啊。
事实上,千叶游戏最近对于玩家用户的研究们,到了一种堪称玄学的程度了。
就像前面那种日本人“生而为人对不起”的人生态度,到底为什么会产生这样的人生观。千叶游戏都在努力的研究。
并且,研究出相应的,适合这些人玩的游戏。
事实上,现在那种老少咸宜的游戏越来越少了。因为,随着游戏的发展,原本那种平台跳跃类,没有什么剧情和对话,就是一只跳啊跳过关的游戏,实在是太少了。
大多数都有剧情,都有对话。
而在这些游戏上。就会产生一个问题,就是游戏的内容可能和玩家的三观不符合。
比如说年龄偏大一点的,喜欢玩着带有一些政-治题材的游戏,而小孩子看着满页的文字。他才不想玩这个呢。
这就是一个矛盾,而因为有了复杂有趣的游戏,那些跳跃的游戏,虽说可以让小孩子们很兴奋,可是大人们的兴趣却被转移了。
说白了。就是游戏类型的分化正在加剧。每个游戏类型的受众,都变得清晰明确,界线分明起来了。
因此,对于不同玩家的不同喜好,就需要着重的去研究了。
而就像是任何娱乐作品一样,电子游戏最终的对象也是人,因此,对于人的研究就越来越多了。
越研究就越发的形而上,就越发的向玄学了。
而这些玄学,在实际运用过程中。却不是很成功。哪怕是最成功的游戏,销量也不过刚刚突破百万,在千叶游戏序列里,不算是大卖的作品。
而那种带着鲜明的制作人个人风格的游戏,则往往能受到好评而大卖。
也不知道这是因为什么,或许是研究的还不到家,或许是因为这就是条错路。这也差不多是日本制作人制度,能够有生命力的原因。
当然了,欧美那边似乎只有工作室这么一说,谁是最厉害的制作人。倒是没有太听说过。似乎和日本这边的制度不太相同。
硅与神经键敲开了千叶游戏的大门后,看着迅速积累财富的他们。许多嘴上还说着不要的欧美小公司,也开始筹备为千叶游戏制作游戏了。
他们的这种行为,大概算得上是傲娇吧。
家用游戏机的市场。依旧很大很大,而个人电脑那边的几乎所有市场,貌似

