而又有前作的人气保底,不容易失败,怎么想,都是一个划算的买卖。
当然,马有失蹄,一个曾经很红火的游戏系列,因为一款臭作而陨落,也不是个新鲜的话题。
林彦就曾经见到过太多太多的游戏系列陨落。
毕竟,每一款游戏,都有他诞生的时机。红火有红火的原因,而因为发行时代的原因,自然也容易有他的局限性。
而往往这种局限性,又是这款游戏的核心玩法。
不这么局限着。这款游戏就成了挂着羊头卖狗肉。因为是系列新作,新玩家想必不多,而老玩家对着这样挂着羊头的作品也不买账。
所以,只能够继续的局限下去了。
这是一个慢性死亡的过程。
直到有一天,原本的死忠玩家,也流失的差不多了。这款游戏也就到了被封进入箱子里的时候了。
日本大多数明星制作人,真正出名的作品,只有那么一两部。不是别的作品不出色,而是因为别的作品,往往都没有他们的成名作优秀,光辉被掩盖住了。
而这些知名游戏制作人,最后的下场,似乎也都不算是太好。没有个善终。
大部分人,最后大概都是一个英雄迟暮,不再意气风发的萧然落幕。
林彦倒是不会有兔死狐悲的感觉,就像是大多数后浪,看着前浪被拍死在沙滩上,不会难过,只会高兴一样。
林彦也同样不认为,自己会变成前浪,被这个时代抛弃。
《模拟人生》的制作进度一度很快,可是很快就遇到问题了。这个问题说简单,一两句话就能描绘清楚,但是想要解决,却又比较难,算是一个棘手的问题。
这个问题就是,怎么样游戏里的虚拟人物,像是一个正常人类一样的行动工作,该吃饭的时候吃饭,该睡觉的时候睡觉。
不会让玩家觉得,自己是在和一堆神经病在互动。
大概有这个经历的人就会明白,人工智能这玩意,其实和商品的质量和价格曲线差不多。
到了一定阶段后,提升就变得很困难很困难。
与商品不同,到了这个阶段,人工智能越来越像真人的时候,往往还会比以前不像的时候,更让人感觉别扭。
实际上,后来的许多电子游戏。主要的配角,都采用动作捕捉技术。直接就是几个演员在实实在在的演习,把他们的动作,一丝一毫的全部反应在虚拟人物上。这才让人觉得不那么违和。
而那些作

