返回第四十九章 寻路机制与优化方案  月雨白首页

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迅速回应,而不是“你打我一拳,我打你一拳”这种绅士般的回合类型。

玩家命令的单位不会只有一个,也许会有五个、十个、五十个。一个单位移动时,寻路确实不会出现问题。而多余一个的时候,就会有几率出现一个问题。

就是一个单位,把另一个单位下一步要走的寻路路线占用了。这时候寻路就会出现错误,就需要重新计算寻路路线。

而单位越多,这种问题也就越大。最后面临的问题,可能是灾难性的。整个游戏因为寻路的关系,占用了大量的中央处理器频率。这样的后果,就是有大量的电脑玩不了,而能够玩的电脑,游戏体验也不会好到哪里去。

当然,这时候需要的就是优化了。

大部分游戏都是需要好优化的。毕竟玩家的电脑或者游戏机是有极限的,想要在这个极限下,表现出最好的游戏内容,就需要游戏厂商的努力了。

优化在很大程度上。可以算作是一种偷懒。如果,把游戏单纯的堪称一层又一层叠加起来的图层的话,没有经过优化的游戏,就是显示所有图层的全部内容,然后展现出最终的画面。

而经过优化的游戏。则不是这个样子。经过优化的游戏,就是只显示玩家可以看到的内容。显示效果和未经优化,全部显示的一样。

不过,如果揭开它的面纱,就会发现它内里是如何的节约了,用千疮百孔来形容也不为过。

林彦以前也没有制作过即时战略游戏的经历,也不像他在主机游戏街机游戏方面一样,是个老专家。

所以,寻路的优化问题,就需要他自己想办法解决了。他的优化方案。也让比较的粗暴。

一队兵玩家不是命令他们前往一个地点么,那么这个时候,不就可以吧这些兵想象成一个整体,不就可以采用一个寻路,不也就不那么容易被其它单位卡位了么。

而这个小队自身的卡位分体,则分为两个解决办法。第一个是忽略这个小队里所有单位,对单位内单位的碰撞体积。

也就是说他们碰到障碍物的时候,可以重叠在一起,停止移动的时候,就会再恢复碰撞体积。一点点分开。

这种模式,对于负责采集资源的农民,以及战斗单位中的空中单位是可以的,但是。对于地面单位来说,这就是一个灾难了。

因为,双方战斗的时候,看上去就是一堆重叠成一个点的兵战斗,这还看个毛线,体现个蛋的即时战略游戏的魅力。

所以。地面战斗单位,

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