见了。
在投稿日结束后,依旧陆陆续续有投稿摆在了林彦的办公桌上。不过。这其中大多数稿件,并不是过期的。
事实上,“游戏未来”的投稿日期,和大多数的活动一样。都是以邮戳上的时间为准。也就是说,这个时间,是寄件人寄件的时间。
因为距离的远近,这些邮件可能会晚一周到,晚一个月到,这都有可能。于是。宣布从众选拔出十款游戏参加玩家评选的时间,就往后推迟了一段时间。
不过,这段时间,不能是空白的。也要有内容来维持“游戏未来”的热度。于是,一些相对优秀的游戏情报,便一点点的泄露了出来。
众多关注“游戏未来”的人,看到了这些游戏的描述和截图,纷纷表示,“哎哟,不错哦”。
看上去这些游戏的品质,似乎并不比那些专业的厂商要差多少。
当然,这样光看截图和文字描述是看不出多大差距的。
这就像是看日后日本动画和中国动画一样,截一张静止图下来,似乎区别不大。但真正放映的时候,问题就出现了。相较于中国动画在动作上的僵硬不自然,日本动画看起来就要流畅多了。
当然,这能够说是经验不足的原因。但这也并不是理由。后世那些中国厂商为日本厂商做外包的时候,做出来的画面没有丝毫问题。为什么换成自主制作,就出现问题了呢。这里头的问题其实并不复杂,但是挺让人玩味的。
当然,这些游戏的流畅度,千叶游戏都帮他们优化过了。这也在回执中特别说明了。防止这些制作人产生自己轻轻松松,就能够制作一个不下与主流游戏公司游戏的错觉。
要知道,千叶游戏对这些游戏的优化,放在商业上的收费,少则数百万日元,多则上千万日元都有可能。
当然,一般的第三方厂商,是不会选择让千叶游戏帮助优化的。除了某些时候的技术协作,这些条款也就是一个条款,虽然有,但是没有谁真正的去用过。
林彦拆开一个信封,他看了一眼邮戳,超过了截止的日期。
他可以选择不看,扔在一旁,不过,他感觉这个文件袋挺厚的,于是便觉得自己应该打开看看。
毕竟,这里头的东西,都是一个人或者是一个团队的心血,如果自己轻飘飘地扔在一边,那就太不负责任了。
林彦一页一页翻着文档,他感觉这款游戏似乎有那么一点点熟悉。看到后边,他猛然发现,这不就是在他的记忆中,为任地狱带来重大

