波涛汹涌的时代,太过保守。最后有很大的一部分成为了时代的眼泪。
这种保守,不是说硬件上的保守。事实上,在二十一世纪出,家庭游戏主机,相对于电脑来说,都保持着很大的优越性。性能好的不行不行的。
保守,是保守在软件方上,因为他们不忍心抛去过去游戏类型的积累,不肯从头开始。等他们反应过来的时候,就已经太晚了。
林彦对于他们的这种“不思进取”。其实也理解。因为,有一句话叫做万事开头难。他们要是全盘采用新技术,而抛弃了原本游戏技术的积累,他们需要做的事情。就要多很多。需要从技术的底层去积累。
就拿格斗游戏来说,为什么整个电子游戏业界,只有那么两家能够做好。就是因为,他们在判定这方面积累的多。
这种对于格斗游戏的积累,放在别的游戏类型上,就是对于人物的动作。硬直等等方面,显得要自然不少。
欧美的游戏厂商,没有这种在格斗游戏上的积累。所以,他们推出的游戏,就算是画面看上去再美。操作性手感上,都是比较一般的。
无论是风靡全球的《侠盗猎车》,《横行霸道》系列,还是《巫师》系列,就连《波斯猴子》和《刺客信条》都有这种问题。
这也是后来,以宫崎英高为制作人的《魂系列》,能够低调发布,在短时间内,就获得了口碑和销量双丰收的原因。
因为,这个系列的游戏,不光风格上呈现着神秘主义的色彩。从游戏本身来看,手感也是非常好,虽然说难度极高,但是那种杀了每一个怪物的成就感,也不是别的游戏能够比拟的。
这一点就有点累于好莱坞动作电影和香港武打片,前者再华丽,动作也没有后者来的有感觉。
正是因为这一点,从事香港电影的武术指导,才能在世界上这么吃香。
其实,包括好莱坞,还有硅谷,从这些地方,就能看出来。美国这个国家,无论是否真的有很多这样那样的问题,他们也是当之无愧的世界领跑者。
像是电子游戏这个行业的主导权,能被日本握在手里几十年,也是一件小概率事件了。最后,随着新人的不断减少,游戏模式的日渐套路化,日本的游戏业,在经过了繁荣后,终究是衰落了。
在日本,一个和电子游戏行业,比较相像的行业,就是动漫行业。在经过了丰富多彩的阶段之后,最终变成了卖萌、卖腐、卖肉的三卖格局。当所有的动画受众,漫画受众全部腻歪之后,这个行

