研发中的具体事宜。因为他觉得像自己这样的老头子,不适合去干预年轻人们的事儿。上了年纪的人,总会有自己的坚持,固化的思维很难去接受新兴的事物。这样强加干涉的后果,一定会很不好。
以横井军平为首的家用游戏机研发部,进行的也蛮艰难地,因为,以前并没有过家用游戏机。很多东西,都不知道该如何下手。就比如说与玩家接触最紧密的操作输入设备来说。家用游戏机就几乎没有办法采用电子游戏街机采用的摇杆设计。
因为,家用游戏机对于所有设备的空间要求,都是比较严格的。而电子游戏街机的摇杆构造,很难被小型化。摇杆的结构是八个竖直的簧片,紧密的排列在一起,而中间的那根操纵杆。通过触动簧片来达到给电路板传输操作信号的目的。
说个比较有意思的事情,就是街机摇杆的触发方向和实际的操作方向是相反的。这很好理解,就想象是一根筷子的一端被玩家向右掰,那另一半肯定就是向左咯。
横井军平是个很有想法的人。不然也不能相出游戏手表,这样厉害的想法。他从游戏手表的操作结构入手,最终设计出了一个四四方方的平板手柄。手柄的方向键,采用的是在游戏手表上出现过的十字方向键,虽然这个方向键和街机摇杆的舒适程度。相差的比较多,但也能够正常操作了。
单单就游戏手柄来说,需要考量的因素,不光是体积问题。还要考虑它的使用环境。日本的家庭,大多数都是传统的和式房间。何谓和式房间,就是那种铺满榻榻米,没有椅子的房间。
在这样的房间里,电视一般就摆在一个不高的电视柜上,而家用游戏机理所当然就放在榻榻米上。和式房间除了没有高高大大的椅子外,还有一个普遍的特征。就是比较逼兀。房间的面积比较小。
而这个时候包括家用游戏机本身,以及手柄,都有随时被踩到的可能。所以,手柄就要采用一种比较稳固的设计,保证它不会在一次次踩踏事故中损坏。
而不能使用街机摇杆的理由,也有这方面的原因。稍微想象一下。当家庭成员,一不小心踩到了有凸出摇杆的手柄的时候。好一点的结果是手柄损坏,而不好的结果,则是人被摇杆的突起伤害到。
说完了使用环境,就到了工业设计的环节。这个年代的注塑成型工艺。没有那么落后,不是不能制造出曲面的结构。但是基于成本考虑,还是采用了最规范的长方形,没有太过多余的结构。
不过。虽然手柄的问题解决了,家用游戏机具体的

