他还提到,游戏的视觉风格可以更具特色。
此时《第五人格》的美术风格已经初步确定,但还没有完全定稿。
圈内常有句玩笑话,说某些游戏是美术扛着策划跑。
《第五人格》某种意义上来说,也可以算作是美术扛着游戏策划跑的经典案例。
它很适合华夏的原因,就在于其去掉了血腥的部分,又保留了一定的恐怖氛围,同时独特的哥特式布偶画风,又让人感觉不至于太过恐怖。
那种诡异又带着一丝可爱的反差感,让它在众多手游中独树一帜。
楚晨在第一次看到这个项目的美术设定集时,就对这种风格赞不绝口。
“这个路子走对了。”
蒋会还记得,楚晨当时指着屏幕上那个纽扣眼睛、缝线嘴巴的求生者形象,对他们说。
“国内市场,太血腥、太写实的恐怖走不远,审核是一关,玩家接受度是另一关。”
“你们这种蒂姆&183;伯顿式的画风,既保留了悬疑和诡异感,又足够卡通化,能吸引到很多女性玩家和对传统恐怖元素不感冒的年轻用户。”
得到楚晨的肯定,整个美术团队都备受鼓舞。
可接下来,当他们汇报到游戏后续的运营和更新计划时,楚晨的眉头却渐渐皱了起来。
……我们计划,在游戏上线初期,每个月推出一名新的监管者角色,并保证其拥有足够的话题度和强度,以此来刺激玩家的消费欲望和保持游戏热度。”
项目策划魏荣拿着ppt,讲得激情澎湃。
这套打法,是网意最熟悉,也是最擅长的。
新角色、新皮肤、强度超模、数值膨胀,一套组合拳下来,流水数据噌噌往上涨。短期内,财报好看得不得了。
然而,楚晨只是静静地听着,等魏荣说完,他才不紧不慢地问了一句。
“然后呢?”
“啊?”魏荣愣了一下。
“我说,然后呢?”
“第一个月,你出了一个很强的监管者,玩家为了上分,买了。第二个月,你出了一个更强的,玩家为了不被吊打,也买了。”
“那第三个月呢?被你们抛弃的那些老角色怎么办?那些只喜欢老角色,不愿意追逐版本的玩家怎么办?”
“放弃吗?”
“我们……我们会对老角色进行适当的加强……”
魏荣的声音有些虚。
因为

