返回第112章 还有高手?  月莹夜首页

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需要去刻意扮演谁,因为游戏的环境、角色的对话、任务的指引,都在帮助他成为这个小队的一员。

然后,是剧情的设置,如果说流畅的操控和精妙的引导是“骨架”,那剧情就是“血肉”

从m4小队的视角,切换到指挥官的第一人称主观视角,这种视角的骤变,并没有让玩家感到不适应,反倒是切换视角之后,很多剧情就已经交代出来,与此同时。

制作组在这里又放了一个大钩子。

这个demo,就像一部精心编排的短片。

开局用爽快的战斗吸引你,中期用明确的目标和角色互动维持你的动力,最后用一个出乎意料的反转,勾起你强烈的好奇心。

可能在剧情深度上,暂时还看不出太多东西,但就“讲故事”的技巧而言,它无疑是成功的。

它成功地调动了玩家的情绪,让你在短短十几分钟内,体验到了紧张、爽快、担忧,以及最后的好奇与期待。

《终末战线:溯源》的这个demo,给他的就是这种感觉。

即便从目前展现的内容来看,敌人种类不多,场景也相对单一,似乎是一款体量不会特别庞大的作品。

但陈默却敏锐地察觉到,这款游戏的潜力,可能远超他的初步判断。

首先,核心玩法扎实。

射击手感、战斗节奏、角色区分度,这些基础的东西做得相当出色。

这是“好玩”的基石。

其次,美术风格讨喜,无论是角色立绘的精致度,还是战斗中2d动画的表现力,都可圈可点。

特别是那种略带夸张的断肢效果,在俯视角下反而成了加分项。

再次,剧情悬念十足。

指挥官的视角,神秘的金毛少女,那句“回家”,都为后续的故事铺设了巨大的想象空间,这游戏显然不满足于做一个单纯的“刷子游戏”,它有更大的叙事野心。

最后,也是最重要的一点,星辰游戏选择的这个“俯视角射击+小队切换”的框架,本身就具备很高的扩展性。

无论是增加更多的枪械人形,设计更复杂的关卡,还是引入更丰富的敌人类型和boss战,都有很大的操作空间。

甚至可以做成肉鸽游戏

“难怪发布会上只放了个开场动画,然后就直接上demo。”

这个demo确实要上手之后才能感受到游戏的魅力。

“可惜了,demo太短。”

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